Herkesin dilinde “metaverse” var. Neymiş bu metaverse? İşte uzmanların yaptığı 3 tanım ve kısa bir metaverse tarihçesi…
Antik Yunanca kökenli “meta” (öte) ile Batı dillerindeki “universe” (evren) sözcüğünün son kısmı alınarak oluşturulan metaverse terimi ilk olarak 1992 yılında Neal Stephenson imzalı bilimkurgu romanı Snow Crash’te kullanıldı. Bu romanda internet, gelecekte metaverse adı verilen üç boyutlu sanal bir uzaya dönüşüyor ve insanların sahip olduğu avatarlar bu mekânda yazılımların yönettiği avatarlarla birlikte yaşıyordu.
1982’de William Gibson’ın kısa hikâyesi Burning Chrome’da kullanılan “siber uzay” (cyberspace) kavramı ile “metaverse” arasında temel bir fark var: Siber uzayda insan vücudu yok, burası sadece insan zihninin temsil edildiği bir mekân. ‘Metaverse’e ise insanlar vücutlarıyla birlikte, örneğin artırılmış gerçeklik biçiminde erişebiliyor.
2000’lerin başında Second Life oyunuyla popülerleşmeye başlayan metaverse özellikle son bir yıldır yaşanan gelişmelerle iletişim ve teknoloji gündeminin üst sıralarına yükseldi.
Şirketlerden hükûmetlere herkes metaverse peşinde
Sanal gerçeklik üzerinde araştırma ve geliştirme çalışmalarına odaklanan Facebook bir metaverse geliştirme iddiasını geçtiğimiz günlerde açıkladı. Microsoft karma gerçeklik yazılımı Mesh’i, HoloLens 2 gözlüğü ile metaverse’e dönüştürmeyi vadetti. Epic Games aynı şeyi Fortnite ile yapmayı planlıyor. Güney Kore hükûmeti ise sanal ve artırılmış gerçeklik platformlarını birleştirmeyi hedefleyen ulusal bir “metaverse ittifakı” kurdu.
New York Times gazetesi temmuz ayında yayımladığı makalede “Hâlâ ‘metaverse’te değil miyiz” diye sorup şöyle devam ediyordu: “Kripto paracılar şu anda bir metaverse inşa ettiklerini söylüyorlar. Oyuncular hâlihazırda bir metaverse’de yaşıyor olabilir. Sanat dünyası metaverse’den para kazanıyor. Ama nedir bu metaverse?”
Kimilerine göre yakın gelecekte internetin yerini alacak olan metaverse, kimilerine göre demokratik sanal toplumun kurulacağı bir ortam; kimilerine göre sanal ve fiziksel gerçekliğin buluşacağı kalıcı bir mekân, kimilerine göre de dünyamızın dijital ikizi…
Yeni ve teoride sonsuz reklam mecraları yaratacağı için özellikle pazarlamacılar, metaverse ile ilgileniyor. Bu yüzden New York merkezli uluslararası pazarlama iletişimi şirketi Wunderman Thompson’ın Intelligence birimi, bu hafta yayımladığı “Into the Metaverse” başlıklı raporda “Metaverse nedir” sorusunu uzmanlara sordu. İşte öne çıkan 5 yanıt:
1. Metaverse, platform bağımsız bir dijital uzaydır.
Londra merkezli The Guardian gazetesinin oyun editörü Keith Stuart bu tanımı yaptıktan sonra şöyle devam etti: “Metaverse kullanıcıların tanımlayabildiği, kalıcı bir buluşma noktasıdır. Kalıcı olması ve kullanıcıların yarattığı içeriklere dayanması bu işin büyük bir parçası. Metaverse dünyasında gelecek, toplumsal durumlara hızlı tepki vermeyi gerektirecek.”
2. Metaverse, fizikselin üstüne dijitalin bindirildiği alandır.
Snapchat‘i kuran ABD merkezli Snap şirketinin grup ürün pazarlama müdürü Caroline Arguelles Navas’ın bu tanımında, metaverse’in insanlara sağladığı etkileşim olanağının fiziksel ve dijitali birleştiği vurgulanıyor. Bu “yarı sanal” aleme girdiğinizde örneğin sokakta gerçekten yürüyor olacaksınız ama yerde gördüğünüz bir eşyayı elinize alıp baktığınızda, onun üstüne dijital olarak yerleştirilmiş bir içerik oynayacak. Navas, “Snapchat olarak bilgisayarlı işlemlerin pürüzsüz bir şekilde çevremizdeki fiziksel dünya üstüne yerleştirileceği bir dünya düşünüyoruz” dedi.
3. Metaverse, farklı sanal deneyimler arasında geçişe izin veren kalıcı bir ortamdır.
Wunderman Thompson’ın oyun ve e-spordan sorumlu yetkilisi Grant Paterson’ın metaverse tanımı ise şöyle: “Tüketicilerin farklı sanal deneyimler arasında geçiş yapabildiği kalıcı bir sanal dünyanın yaratılmasına metaverse deniliyor. Bu mekân, gerçek dünyadaki ekonomilerde gördüğümüze benzer finansal mekanizmaların ve iş olanaklarının bulunduğu sanal bir ekonomiden güç alacak. Risk yatırımcısı Packy McCormick’in özgün tanımında olduğu gibi, bu fikre göre metaverse bir aşamada şuna dönüşecek: Sanal avatarınızla örneğin bir Disney mağazasına gidip bu avatara bir giysi satın alabildiğiniz, sonra bir Nike mağazasına gidip beğendiğiniz ayakkabının fiziksel dünyadaki adresinize teslim edilmesini sağlayabildiğiniz, ardından bir Spotify veya Roblox sanal konserine gidebildiğiniz, sonra bu konseri dinlerken arkadaşlarınızla gerçek dünyada yürüyüş yaptığınız ama yine ve her zaman metaverse’e bağlı kaldığınız bir yer…”