Görüş

Oyunlaştırma nedir? 3 maddede haber oyunlar ve oyunlaştırma

İlk haber oyunlardan "September 12th: A Toy World"

BBC, Suriyeli mültecileri neden bir “haber oyun” ile anlattı? The Guardian, 170 bin yolsuzluk belgesini 80 saat içerisinde haberleştirmek için oyunlaştırmadan nasıl yararlandı? “Haberdar etmek” ile “haberi deneyimletmek” arasındaki fark nerede? Oyunları araştırmacı gazetecilikte kullanan medya kuruluşlarının maliyet kalemleri neler? Oyunlaştırma üzerine akademik çalışmalar yapan Çiğdem Özkan yazdı:

Oyunlar ve gazetecilik ilk bakışta birbiriyle son derece ilgisiz ve birinin “ciddiyeti” itibarıyla birlikte düşünülmesi imkânsız konular gibi görünüyor. Oysa 2000’li yılların başından beri “oyun haberler,” gazeteciliğin yeni anlatım yollarından biri olarak kullanılıyor. Oyunlaştırma ise bir “motivasyon programı” olarak haber-oyun ikilisinden çok daha yaygın. Öyle ki bugün hayatın her alanını oyunlaştırmak mümkün.

Oyunlar, her ne kadar çocukluk dönemine özgü bir etkinlik olarak görülse de, tarih boyunca pek çok bilim insanı salt eğlencenin dışında oyun oynamanın insan için bir anlamı olup olmadığını sorguladı. Bu süreç, bugün video oyunlarının “ciddi amaçlar” için kullanılmasına kadar uzanıyor. Oyunların farklı amaçlar için kullanılmasının yanında; gündelik hayat, eğitim ve iş gibi pek çok oyun dışı alanın “oyunlaştırılması” da “oyunların gücünden faydalanmanın” bir diğer yolu.

“Oyun tabanlı stratejiler” şemsiyesi altında ele alınabilecek olan bu yaklaşımlardan haber oyunlar, gazetecilerin haber anlatma, oyunlaştırma ise haber tüketme pratikleri açısından ortaya çıkardığı imkânlar itibariyle üzerine eğilmeyi gerektiriyor.

1. Oyunlar, insanlara “üstesinden gelinebilir bir görev” sunar

Oyunlar genelde sadece birer eğlence içeriği olarak görülür. Ancak bugün oyunlardan bir “anlatım tarzı” olarak bahsetmek çok daha doğru olur.

Bir oyun, kendi içerisinde kapalı bir dünya sunar. Bu dünyanın karakteristik özelliklerini Huizinga şöyle açıklıyor: “Özgürce razı olunan, ama tamamen emredici kurallara uygun olarak belirli bir zaman ve mekân sınırları içinde gerçekleştirilen, bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve sevinç duygusu ile alışılmış hayattan başka türlü olmak bilincinin eşlik ettiği iradi bir eylem ve faaliyet.”

Bu tanım her ne kadar oyunun sınırlarını çizmiş gibi görünse de, sıkıcı bir toplantıda insanın kalemi eline alıp önündeki kâğıda “oyalanmak için” alelade bir şeyler karalaması da oyundur, belli başlı katı kuralları olan bir basketbol müsabakası da…

Her bir oyun kendi içinde belli kurallara dayalıdır ve gerçek dünyanın dışında” gerçekleşmeleri hepsinin ortak özelliğidir. İşte tam da bu özellikleri itibarıyla oyunlar yaşamın sıkıcılığından kaçmanın bir yolu, bir acil çıkış kapısı gibidir. Bu kapı insanı yaşamın maddi koşullarından uzak Alice’in Harikalar Diyarı’na götürmez ancak burada hayatta kalmanın koşulları:

  1. Açık ve nettir. Herkesin anlayacağı şekilde ifade edilir.
  2. Her eylemin karşılığında bir geri bildirim alınır, kişi durumundan her daim haberdardır.
  3. Ödül ve cezalar sistemin etkili bir şekilde çalışmasını sağlar, kişiyi motive eder.
  4. Bu dünyada amaçları gerçekleştirmek için her zaman sizin yeteneklerinize uygun bir tempo bulunur.

Bu temel maddeler, aslında oyunların neden bu kadar etkili olduğunun bir özeti olarak kabul edilebilir. Oyunlar, insanlara en temelde üstesinden gelinebilir bir görev sunar. Kişinin seviyesi ne olursa olsun, oyun tasarımcısı oyunu oynanabilir kılar. Gerçek hayatla oyun arasındaki temel farklardan biri de burada yatar. Keza gerçek yaşamın zorlukları her zaman üstesinden gelinebilir değildir.

Oyunlar başarma motivasyonu sağlamak için işin içine sıklıkla rekabeti de ekler. Bu rekabet kimi zaman kişinin kendisini kimi zaman ise başka oyuncuları yenmesini gerektirir.

Detaylı okuma için

Daha bilimsel açıklamalar için Ryan ve Deci’nin “özbelirleme kuramı” ve Csikszentmihalyi’nin “akış teorisi” incelenebilir. Ayrıca:

  • Özkan, Ç. (2020). Yeni medyada dijital hikâye anlatısına yeni bir yaklaşım: Haber oyunları. Etkileşim, 6, 146-167. doi: 10.32739/etkilesim.2020.6.79
  • Özkan, Ç, Boztepe Taşkıran, H. (2019). Kurum içi iletişim stratejileri bağlamında oyunlaştırma kullanımı: bankacılık sektörü üzerine bir araştırma. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi (UKSAD) , 5 (1) , 15-47.

İnsanlar gerçek hayatın sıkıcı görevlerini gerçekleştirmektense bir bilgisayar oyununda saatlerce tek bir seviyeyi geçmek için ter dökebilirler. Ciddi oyunlar tam da bu motivasyonu ciddi meselelerin anlaşılması için kullanmayı önerir.

Bu açıdan haber oyunları da salt eğlence dışındaki meseleleri, bir anlatı formu olarak oyun içerisine yerleştirmek ve okuru, meseleden haberdar etmek yerine, meseleyi deneyimlemeye yöneltmektedir.

2. Metin ağırlıklı geleneksel haber yerine, oyunla da dünyayı anlatabiliriz

Haber ve oyunların kesişiminden oluşan “haber oyunları”nın (newsgame) mucidi ve bir oyun tasarımcısı olan Gonzola Frasca, video oyunlarının insanları yalnızca eğlendirmekten ibaret olması gerekmediğini, oyun ve simülasyonların insanların dünyada neler olup bittiğine dair fikir sahibi olması ve dünyayı anlaması için kullanılabileceğini ifade etmişti. September 12th adlı ilk haber oyun örneklerinden birini de Frasca tasarladı. Bağımsız bir oyun tasarımcısı olan Frasca’nın “haber olaylarına dayalı video oyunları” olarak adlandırdığı bu oyunlar; bugün New York Times, Wired, Washington Post gibi küresel medya kuruluşlarının haber akışına girmiş durumda.

Bu gelişmede şüphesiz oyunların insanlar üzerindeki tesiri önemli rol oynadı. Örneğin Plewe ve Fürisch, göçmenlerin temsil edildiği oyun haberler üzerine yaptığı incelemelerinde “oyuncunun göçmen perspektifini benimseme konusundaki deneysel çabalarının, ‘öteki’nin uzun zamandır bilinen sorunlu temsillerini bozduğu” yorumunu yapmıştı. Peki, bu nasıl mümkün olabilir?

Geleneksel haber anlatısı metin ağırlıklıdır ve olaylar nesnel bir bakış açısıyla üçüncü şahıs dilinden anlatılır. Haber, metinde verilen bilgi ile sınırlıdır, bu açıdan kapalı bir kutuya benzer. İnternet yayıncılığı ile bu durum bir nebze değişti, haber metni içerisindeki bağlantılar ya da herhangi bir konuyu internette araştırmanın kolaylığı sayesinde metnin kapıları okuyucuya açıldı. Bugün ise haberin en temel özelliklerinden biri olan metinsellik neredeyse ortadan kalkmış durumda. İmgelerin ve videoların dünyasında artık okumak değil göstermek makbul.

Oyunlar söz ile başlayıp yazı ve imgelerden sonra varılan, temsilin gerçeğine daha da yaklaştığı bir form olarak ele alınabilir. Bu bakımdan oyun haberlerin, geleneksel haber formundan en temel farkı, Pavlik ve Pavlik’in de belirttiği üzere etkileşim, çoklu ortam, dinamik anlatı ve doğrusal olmayan öykü yapısıdır.

Etkileşim, haber ile okur arasındaki tüm duvarları kaldırır ve okurun, haberin bir parçası hâline gelmesini sağlar. Çoklu ortam, çeşitli anlatı tekniklerinin; görsel, işitsel öğelerin bir arada kullanıldığı canlı bir alan yaratır. Dinamik anlatı, okur ve haaber metni arasındaki etkileşimin gerçekleşmesi için gereken kodları sunar. Doğrusal olmayan öykü yapısı ise haberi kapalı bir kutu olmaktan çıkararak dışarıya doğru genişlemesine imkân verir. Böylece içerik tek bir metinden oluşmaz ve tek bir yöne doğru ilerlemez. Özetle, haber oyunları ile hakkında haberi alınan olay ya da kişilerle ilgili malûmat, bu olayların bizatihi bir parçası olunarak elde edilir.

BBC’nin 2015 yılında hazırladığı “Syrian Journey: Choose your own escape route” başlıklı oyun haberi, ciddi bir meseleyi basit bir oyunla anlatmanın ilk ve en basit örneklerinden biri olarak gösterilebilir. BBC, bu haberi ile Suriyeli bir mültecinin iç savaştan nasıl etkilendiğini ve onu gelecekte bekleyen sorunları geleneksel bir haber metninde üçüncü şahış bakış açısı ve nesnel ifadelerle anlatmak yerine, okuru (burada “oyuncuyu”) haberin öznesi hâline getirmişti. Okurun haber akışındaki yönergelere verdiği yanıtlar, haberi oluşturan meselenin boyutlarını parçalı olarak aktarmayı sağlıyor.

BBC’nin Syrian Journey haber oyunu, kullanıcının seçimleriyle ilerleyerek Suriye’deki mülteci dramına dair olguları aktarıyordu.

Haber oyunlarının BBC’nin örneğine nazaran teknik olarak daha karmaşık, anlatım tarzı olarak ise daha basit bir diğer örneği olarak Wall Street Journal’ın 2019 yılında yayınladığı “The Nest Egg Game” haberi gösterilebilir. Bu habercilik çalışması, başlı başına bir oyuna daha yakın bir deneyim sunuyordu. WSJ, bu çalışması ile finansal bir meseleyi anlatmak üzere okuru rakamların içinde boğmaktansa, basit bir oyun deneyimi sunarak meselenin özünü anlatmayı seçmişti.

Bir video oyununa çok daha fazla benzeyen bir haber dosyası örneği olarak ise Financial Times’ın ‘Uber Game’i gösterilebilir. The Uber Game, okuru-oyuncuyu Uber şirketinin bir çalışanı yerine koymuş ve bir Uber personelinin çalışma koşullarını oynanabilir bir deneyim hâlinde sunmaya çalışmıştı. Tasarım sürecini anlatan gazeteciler bir söyleşilerinde, bu oyun boyunca etkileşime girilen içeriğe dair bilgileri (araç kiralama ve yakıt maliyeti, çalışma koşulları vb.) derin bir araştırma süreci sonunda edindiklerini, bunun yanında kullanıcı deneyimi tasarımı, kodlama ve programlama gibi süreçlerin de detaylı bir çalışmanın ürünü olduğundan bahsetmişti (Blood vd. 2017).

Görüldüğü gibi bir haber oyununu tasarlamanın maliyeti iki temel kalemden oluşuyor: Arka planda gerçekleştirilen araştırmacı gazetecilik ve oyunu, oyuncunun etkileşimine hazır hâle getirecek olan tasarım süreci.

3. Oyunlaştırma, gazetecilerin haber üretimini kolaylaştırabilir

Oyunlaştırmayı, en basit ifadesiyle “oyun unsurları ve oyun tasarım tekniklerinin oyun dışı bağlamda kullanımı” olarak tanımlamak mümkün (Werbach ve Hunter, 2012:25; Deterding vd., 2011:1). Oyun haberlere yönelik örnek ve araştırmalar oldukça sınırlı olmasına karşın, oyunlaştırma bugün pazarlamadan eğitime, halkla ilişkilerden sadakat programlarına kadar pek çok alanda artık yaygın biçimde kullanılıyor.

“Ciddi oyunlar” ciddi amaçlar için tasarlanmış başlı başına birer oyun iken, oyunlaştırma tasarımları ise oyun dışı bir bağlamın (örneğin okulda belli bir dersin işlenmesi), oyunu oyun yapan tasarımsal bileşenler kullanılarak “oyunsu” hâle getirilmesi anlamına geliyor. Oyunlaştırmanın temel amacı, belli bir davranışın gerçekleştirilmesinde motivasyon oluşturmak. Örneğin çalışanların belli bir satış hedefine ulaşmasında, tüketicilerin bir markaya yönelik sadakatlerinin artırılmasında ya da en basit örnek olarak günde 2,5 litre su içme alışkanlığının kazandırılmasında dahi oyunlaştırma etkili bir motivasyonel tasarım sunar.

Oyunlaştırmanın gazetecilik alanında kullanımına pek sık rastlanmasa da çeşitli avantajlar yaratabileceği söylenebilir. Özellikle haber okuma alışkanlığının neredeyse yok olduğu bir dönemde, insanları motive edecek bir oyunlaştırma tasarımını pekâlâ bir haber sitesinde, bir haber podcast programında yahut bir YouTube kanalında kullanmak mümkün.

Öte yandan oyun dinamikleri, gazetecilerin haber yapma pratiklerini kolaylaştıracak bir yardımcı görevi de görebilir. The Guardian gazetesi 2009 yılında hükûmetteki yolsuzluzlukları araştırırken böyle yapmıştı. Görevi kötüye kullanma, rüşvet gibi konularda 170 bin adet belge edinen gazete, bunların incelenmesi için okurlardan yardım istedi. Bu sayede 170 bin belge 80 saat içerisinde incelendi ve gerekli görülen belgeler haber dosyalarında kullanıldı (Andersen, 2009).  Böylece The Guardian, okurları haber üretim sürecine dâhil etmiş ve kaynak araştırması sürecine “oyun hissi” vererek bir gazetecilik başarısına imza atmıştı.

Bir oyunlaştırma tasarımının oluşturulmasının arkasında pek çok aşama var. Her oyunlaştırma tasarımının başarılı sonuçlar vereceğini söylemek ise mümkün değil. Bunun yanında oyunlaştırmanın özellikle “çalışanların motive edilmesi” söz konusu olduğunda, bir çeşit sömürü pratiği haline geldiğine yönelik eleştirilerin de gittikçe arttığına değinmek gerekli. Yine de insanları dünyada neler olup bittiğine dair haber almak üzere motive etmek, bir oyunlaştırma projesi için oldukça masum görünüyor.

Oyunların gazetecilik açısından kullanımına dair örneklerin sayısında özellikle dünyada hatırı sayılır oranda artış yaşanıyor. Ülkemizde bu konuya dair ilginin oluşması için ise en başta oyunlara ve oyun oynamaya yönelik olumsuz algının değişmesi, daha sonra ise teorik ve pratik açıdan bilgi eksikliğinin giderilmesi gerekiyor.

Çiğdem Özkan

1993 doğumlu, İstanbul Üniversitesi Gazetecilik Bölümü’nde doktora öğrencisi. Yeni medya çalışmaları çerçevesinde oyunlar ve oyunlaştırma üzerine akademik çalışmalar yapıyor.

Journo E-Bülten